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Schedule

{     기본 일정     }

모든 스토리진행 및 조사·전투는 10:00 PM에 진행됩니다. 최대 2시간의 진행을 예정두고 있으며, 조사 및 전투의 상황에 따라 부득이하게 시간이 초과될 수 있습니다.

[총괄계 가동시간 : 10:00 AM ~ 02:00 AM ]

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System

{     기본 시스템     }

NPC

본 커뮤니티 내에는 교류가 가능한 NPC가 총 3인 존재합니다.

생도 A

 

 

 

꽃을 다루는 이능력을 지닌 생도입니다. 이름은 '로제타'. 발랄하고 활발한 성격을 지녔고, 음모론에 관심이 많습니다.

​생도 B

바람을 다루는 이능력을 지닌 생도입니다. 이름은 '에밀'. 침착하고 신중한 성격을 지녔고, 말수가 적습니다.

연구원 C

 

점잖고 유약한 이미지의 연구원입니다. 모든 연구원들이 그렇듯 가면을 쓰고 있으며, 이름이 아닌 '알파벳'으로 불립니다.

모든 NPC에게는 호감도가 존재합니다. 이는 개개인이 아닌 러너 전체에 일괄 적용됩니다. 호감도 수치는 단기적으로는 NPC들이 러너들을 대하는 태도에, 장기적으로는 스토리 진행이나 특정 이벤트 발생에 영향을 줄 수도 있습니다. 초기 호감도는 50%로, 호/불호가 나뉘지 않은 상태에 해당합니다.

NPC의 호감도는 스토리 진행 중 등장하는 ‘선택’ 시스템의 영향을 받아 상승/하락합니다. 특정 NPC가 등장하지 않는 상황에서 고른 선택지가 그 NPC의 호감도에 영향을 주는 경우도 있습니다.

1-1. 키워드/선택 시스템

스토리 진행 중, 스크립트에 [대괄호] 안에 특정 키워드가 삽입되는 경우가 있습니다. 해당 [키워드]를 포함하여 타임라인에 이야기를 하면, 관련된 지문이 출력됩니다. 키워드가 여러 개 제시될 경우, 여러 키워드 중 하나를 골라 우선순위를 정할 수 있습니다.

모든 키워드가 등장한 후 투표 기능을 5분간 이용합니다. 결과는 다수결로 정해지며, 득표 수가 많은 순서대로 [키워드] 지문이 출력됩니다. 과반수가 하나의 선택지에 투표할 경우 투표가 종료되기 전에 스크립트가 출력됩니다. 20명 이상이 투표한 경우에도 투표가 종료되기 전에 스크립트가 출력됩니다. (동수인 경우 제외)

투표 결과 0표인 키워드 지문은 출력되지 않습니다.

2. 심야행동

총괄 계정의 가동이 중지된 02:00 AM 부터 10:00 AM까지 '심야행동'이 가능합니다. 심야행동은 러너당 1일 1회로 제한하며, 필수 참여가 아닙니다.

캐릭터의 설정에 맞게, 심야에 했을 법한 행동을 스토리 계정의 DM을 통해 보내주세요. 해당 행동의 결과는 다음날 순차적으로 답변되며, 해당 사항은 조사 및 스토리 진행에 반영될 수 있습니다.

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System

{     진행 시스템     }

조사

조사는 오픈채팅으로 이루어지며, 별도의 사담방은 생성되지 않습니다. 인원은 총괄진이 임의로 구성한 4인의 6개 조이며, 이는 조사가 존재하는 날 08:00 PM에 공개됩니다.

조사 시 장소, 오브젝트 등은 [대괄호]에 넣어 선언해주세요. 양식에 맞지 않는 조사 선언은 별도의 공지 없이 자동으로 누락됩니다.

예) [책상]을 봅니다. (O) 책상을 봅니다. (X)

System

{     전투 시스템     }

1. 일반 전투

모든 전투는 에너미의 선공으로 시작됩니다. 에너미는 개체마다 다른 기믹을 사용합니다. 롤20을 통해 다이스의 결과 값을 산출한 후, 조사 중인 오픈카톡 방에 업로드 됩니다.

전투 예시)

[1턴-에너미 선공] : 에너미의 공격 대상 지정, 공격 실시. → [1턴-캐릭터 반응 턴] 전투 행동 실시 / 정산

[2턴-에너미 선공] : 에너미의 공격 대상 지정, 공격 실시. → [2턴-캐릭터 반응 턴] 전투 행동 실시 / 정산

전투는 에너미의 체력이 0이 될 때까지 진행됩니다.


 

2. 타임라인 레이드

타임라인 레이드는 커뮤니티 전원이 참여하는 레이드입니다. 참여가 불가능할 시 꼭 사전에 고지 부탁드립니다.

레이드에도 조사 시와 마찬가지로 임의의 4인 6개조가 편성되어, 당일 8:00에 안내됩니다. (불참 인원이 있을 시, 최대한 알파:베타=1:1 비율에 맞도록 편성합니다.) 불참하거나 도주한 인원은 후방에 있는 것으로 간주합니다.

레이드의 적대 개체는 기본적으로 1체입니다. 그러나 각 ‘부위’가 모든 조를 동시에 공격합니다. 부위의 체력은 합계치의 6분의 1이며, 부위가 파괴된 이후에도 공격이 가능합니다. 부위가 파괴된 이후에 가하는 공격은 최종 대미지에 영향을 주며, 최대 체력 이상의 대미지가 누적되면 파괴되지 않은 부위가 있어도 에너미는 쓰러집니다.

 

타임라인 레이드 또한 기본 전투와 동일한 메커니즘을 따릅니다.

모든 전투는 에너미의 선공으로 시작됩니다. 에너미는 개체마다 다른 기믹을 사용합니다.

롤20을 통해 다이스의 결과 값을 산출한 후, 마스토돈 타임라인에 업로드 됩니다.

전투 예시)

[1턴-에너미 선공] : 에너미의 공격 대상 지정, 공격 실시. → [1턴-캐릭터 반응 턴] 전투 행동 실시 / 정산

[2턴-에너미 선공] : 에너미의 공격 대상 지정, 공격 실시. → [2턴-캐릭터 반응 턴] 전투 행동 실시 / 정산

모든 전투는 해당 패턴을 반복해 진행됩니다.

 

전투 시에는 원활한 확인을 위해, 조별로 전투 행동을 올리는 툿 타래를 분리하고 5분의 제한시간을 둡니다. (ex. 1조의 행동양식을 올리는 타래와 2조의 행동양식을 올리는 타래는 별개)

전투는 에너미의 체력이 0이 될 때까지 진행됩니다.


 

3. 전투 진행

모든 스킬은 에너미->캐릭터 순서로, 회복>지원>방어>공격순으로 적용됩니다. 즉, 회복/지원/방어계 스킬은 에너미의 공격보다 우선 적용됩니다.

 

전투가 시작되면, 총괄 측에서 전투 지문을 출력합니다.

예) [1라운드] 훈련용 더미 인형이 전체 공격을 준비합니다.

 

이후, 각 조별로 해당 행동에 반응하기 위한 타래를 준비합니다.

예) [1조] 해당 타래로 전투행동을 실시해주세요.

[2조] 해당 타래로 전투행동을 실시해주세요.

 

각 조에 해당하는 인원만 타래로 행동을 입력합니다. 입력 양식은 [대상/전투행동]입니다. 스킬의 경우, [대상/스킬명-스킬속성]의 양식을 따라주세요. 양식을 지키지 않은 모든 선언은 무효처리 됩니다.

예) [훈련용 더미 인형/일반 공격]

[1조 전원/(스킬명)-기적]

 

5분이 지나면 모든 행동이 정산되고, 총괄진 측 계산 이후 처리 결과가 업로드됩니다.

 

이후 위의 행동을 전투 종료 시까지 반복합니다.


 

4. 스테이터스

모든 캐릭터는 공격/생명/행운/정신/이능의 5개 스테이터스를 지닙니다.

러닝 시작구간을 기준으로 최소 0에서 최대 10의 20스테이터스를 투자할 수 있습니다.

 

  • 공격: 캐릭터의 공격력, 공격 계열 스킬에 영향을 줍니다.

  • 생명: 캐릭터의 최대 체력 및 방어력, 방어 계열 스킬에 영향을 줍니다.

  • 행운: 지원 계열 스킬에 영향을 주며, 크리티컬 발동률에 영향을 줍니다.

  • 정신: 페라스 리미트의 상승/하락치에 영향을 줍니다. 회복 계열 스킬에 영향을 주며, 낮은 확률로 전투불능 상태를 회복합니다.

  • 이능: 스킬 효능의 기본치가 증가합니다.

 

스테이터스를 기반으로 하여 실제 적용되는 능력치는 다음과 같습니다.

  • 체력: 100+(생명*10)

  • 방어력: 10+생명

  • 공격력: 공격*5+(공격D10)

  • 크리티컬: (행운*10)% 확률로 대미지 1.5배

  • 의지력: 전투불능 시 (정신*2)% 확률로 체력 1 회복

※ 기존에 명시되어 있지 않던 정신 스테이터스에 따른 전투불능 상태 회복 확률입니다.


 

5. 전투 행동

전투 중에는 다음과 같은 행동 선언이 가능합니다.

  • 공격: 가장 기본적인 공격입니다. 공격력만큼의 대미지가 가해집니다.

  • 방어: 가장 기본적인 방어입니다. 방어력만큼의 대미지가 경감됩니다.

  • 폭주: 스킬 사용 이후 선언 가능. 1개의 스킬을 1회 다시 사용할 수 있습니다. 알파만이 선언이 가능합니다. 사용 후 [1d30-정신]의 페라스 게이지가 상승합니다.

  • 페라스 회복: 알파의 페라스 게이지를 회복시킵니다. 베타만이 선언이 가능합니다. 사용 시 대상의 페라스 게이지를 [1d30+정신] 회복합니다. 베타에게는 사용할 수 없습니다.

  • 스킬 사용: 스킬을 사용합니다. 사용 후 [1d30-정신]의 페라스 게이지가 상승합니다.

  • 도주: 성공 시 즉시 전투에서 이탈합니다. 성공 확률은 도주자의 [행운D10]%입니다.

※ 공격 대상으로 타겟팅이 된 상황에서 도주에 성공했을 경우, 방어 인원이 적개심을 끄는 스킬을 사용했을 경우에는 해당 인원에게 공격이 향하며, 이외 경우에는 공격이 무산됩니다.


 

6. 스킬

본 커뮤니티 내에는 공격 / 방어 / 지원 / 회복의 4가지 직군이 존재합니다.

각 직군은 아래 목록 중에서 2개의 스킬을 선택할 수 있으며, 1회의 전투마다 각 스킬을 1회씩 사용할 수 있습니다.

공격

  • 강화공격: [공격*5+공격D10+이능D10]의 공격을 실시한다.

  • 필즉: 체력 30을 차감 후, [공격*5+공격D10+이능D10]*2의 공격을 실행한다.

  • 복수: [최대 체력 - 현재 체력]만큼의 공격력을 추가한다. [공격*5+체력계수*2]

  • 반사: 이번 턴에 피격을 받을 경우, [공격*5+이능D10+이번 턴에 입은 대미지]만큼을 반사한다. 

  • 연격: 1턴에 2회의 기본공격을 실시한다. 행운과 관련 없이, 크리티컬 적용이 불가하다.

방어

  • 방어막: 지정 대상 1인에게 [생명*5+이능*5]의 방어막을 생성한다.

  • 도발: 시전된 턴에 상대의 시선을 끌어오고, [이능d10]만큼 대미지를 경감한다. 전체 공격이 실시되었을 때 도발의 효과가 적용될 경우, [에너미의 공격계수×팀원 수] 만큼의 대미지가 스킬 사용 대상에게 적용된다.

※ 전체공격 때 도발 스킬을 사용할 시, 효과는 다음과 같이 적용됩니다.

시전자 D: 20 / 에너미 D: 30 / 팀원 4인의 경우

팀원 4인의 대미지: 30×4=120 / 시전자 경감: 20

최종 차감 대미지: 100

 

  • 커버: 지정 대상 1인을 향한 공격을 대신 맞는다. [생명+이능*2]의 방어력이 적용되며, 다음 턴 해당 적의 공격이 커버 스킬 시전자를 향한 단일 공격으로 고정된다. 이 경우 1인 대상 공격 계수가 적용된다 (≠도발).  

  • 전체 방어막: [이능*5]의 방어막을 전원에게 적용한다.

  • 무적: 해당 턴부터 2턴간 자신을 무적상태로 만든다. 단, 무적상태 종료 이후 체력은 1이 된다.

 

지원

  • 디버프: 이번 턴 에너미의 공격력을 [(이능*5+행운D10)÷2]만큼 감소시킨다.

  • 무효화: [이능*5+행운D10]의 확률로 해당 턴 에너미의 행동을 무효화시킨다.

※ 실패시에는 스킬 사용 횟수가 소진되지 않습니다만, 시도 시마다 페라스 게이지는 상승합니다.

 

  • 버프: 이번 턴 모든 팀원의 공격력을 [(이능*5+행운D10)÷2]만큼 증가시킨다.

  • 도주지원: 단체 도주를 실시한다. 성공 확률은 스킬 사용자의 [이능*5+행운D10] 이다.

※ 모든 전투 상황에서 사용 가능하며, 단체 레이드에서 한 조의 모든 팀원이 도주했을 경우 해당 조가 담당하던 부위의 체력은 다른 조가 나누어 차감하게 됩니다. 공격은 따로 나누어 받지 않습니다.

※ 스킬 적용 중 일부 인원만 이탈할 수 있습니다. (A~D 4인이 있을 경우, A와 B만 이탈하고 C/D만 남을 수 있음)

 

  • 방어지원: 해당 턴, 대상의 방어력을  [(이능*5+행운D10)÷2]만큼 증가시킨다.

※ 해당 스킬에서 서술하는 방어력이란, 기본적으로 캐릭터가 '대미지를 받을 때 경감되는 피해'를 뜻하는 기능치입니다. (적 공격계수-방어력=최종피해) 따라서 피격이 발생하는 모든 경우에 적용 가능합니다.

 

회복

  • 회복: 지정 대상 1인의 체력을 [정신*5+이능D10]만큼 회복시킨다.

  • 2인 회복: 지정 대상 2인의 체력을 [(정신*5+이능D10)÷2]만큼 회복시킨다. 소수점 아래는 올림한다.

  • 광역 회복: 팀원 전체(본인 포함)의 체력을 [(정신*5+이능D10)÷4]만큼 회복시킨다. 소수점 아래는 올림한다.

  • 생환: 대상 전투불능 시, 사용 가능. 대상을 전투불능에서 회복시키고 체력을 [이능D10÷2]만큼 회복시킨다. 소수점 아래는 올림한다.

  • 기적: 자신의 체력을 1만 남기고 팀원들의 체력을 최대 체력의 절반까지 회복시킨다.

※ 최대 체력의 절반 이상의 체력을 가진 생존 캐릭터는 효과가 무효화됩니다.

 

7. 페라스 게이지

해당 시스템은 2차 구간부터 적용됩니다.

 

알파의 경우, 페라스 게이지가 100이 될 경우 폭주 상태에 돌입합니다. 폭주한 알파를 제압하는 법은 현재까지 알려지지 않았습니다.

베타의 경우, 페라■ ■이■■ ■■■■ ■ 경■ ■■ ■■에 ■■■■■....

 

모쪼록, 모든 베타는 알파의 페라스 게이지의 관리에 힘써주시기 바랍니다.

 

※주의. 베타의 능력을 사용하는 것 외의 페라스 게이지 감소 방법은 아직 밝혀진 바 없음.

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{     휴식 구간     }

본 커뮤니티는 2주간의 러닝 구간, 그리고 1주간의 휴식구간을 지니고 있습니다. 휴식구간에는 '캐릭터 개인 서사 로그 업로드' 이외의 모든 활동이 중지됩니다.

모든 캐릭터는 성장 구간 사이, 함께 오퍼레이션 페라스의 생도로서 훈련받고 있음을 전제로 둡니다.

자세한 내용은 각 휴식 구간에 따로 공지합니다.

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